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航海王启航是一款非常好玩的航海冒险类手游,由《海贼王》改编创作而来,人物角色的设计全面贴合原作设定,用心细致打磨场景、动作细节刻画、原版声优助阵,只为无损还原动漫迷们心目中的大海盗时代。同时海贼王中经典的故事剧情将会贯穿整款游戏,并以主副线副本的形式呈现给玩家,玩家可以在动漫剧情中进行卡牌战斗,体验不一样的卡牌游戏体验。除此之外,航海王启航手游还开创了全新的即时动作微电竞玩法,玩家需根据不同战局不同时机,合理调整阵容策略,才能战胜冒险途中的一众强敌。你有信心带领自己的船员征服这片强大的海域吗?感兴趣的朋友快来下载挑战吧!
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1、打破次元壁 元气美少女倾情代言
在《创造101》中有亮眼表现95后元气美少女--李子璇为《航海王 启航》新版本倾情代言,她不仅是一个不折不扣的OP粉,更是一位熟悉启航的老玩家,相信在她的带领下,无论是萌新还是老船长都能在2.0版本中一起愉快地开启全新的冒险旅程。
2、身临其境 水幕天幕华丽上映
由日本东映精心打造的CG在上海、深圳、三亚、南昌、郑州五大城市的核心商业区联动播放,揭开大航海纪元的序幕。《航海王 启航》2.0别出心裁,利用水幕和天幕营造出梦幻般的二次元氛围,带给观众全新的视觉感受。
3、原汁原味 一切只为精细还原
《航海王 启航》2.0始终秉持着还原动画原作的理念。从人物身上小巧的配饰,到每一个环境场景,甚至连植物的细节都要做到极致的还原,力求为每一位船长营造最原汁原味的航海王新世界。《航海王 启航》2.0加入原作剧情,将种种经典回忆重现,回顾感人至深的剧情,重温《航海王》的经典。
一、主流异常状态分析
接续前文,我们下面在继续分析主流的异常状态之前,先来回顾一下笔者在上篇攻略中给出的判断霸体是否能够免疫某种控制机制的3点原则:
①凡是还能动的,都可以对霸体生效;
②凡是不能动的,都不能对霸体生效;
③压制和霜冻是特例,虽然“不能动”,但能对霸体生效。
(一)还能动
此类控制技均可以对霸体生效,例如沉默、致盲、减益、魅惑、嘲讽、畏惧、禁锢和决斗,详细介绍,请参阅攻略上篇。
(二)不能动
Tips:根据上篇中的分析,此类控制技都无法对霸体生效。
在霸体横行的时代,这些控制看似已经失去了市场,但实际上在目前版本中,能够全时间或者长时间保持霸体的人物堪称凤毛麟角。黑胡子突破技附带的眩晕控制虽然无法阻止新世界·罗宾的第一轮花伞,但是在这之后却能对其第二轮或者第三轮花伞造成严重干扰。这就是典型的例子,证明此类控制机制虽然受到霸体影响,但在实战中依然拥有很好的应用前景。
另一方面,此类“不能动”的控制虽然表现形式上千差万别,但是在效果上却都非常相似,即限定目标在短时间内无法进行任何动作。还有,限于篇幅,本篇我们对于沉睡等相对小众的控制机制,不再一一讨论。
①眩晕
代表人物:白星、杰克斯、雷利、突破黑胡子
	 
 
白星造成大面积眩晕控制
眩晕是最早出现也是最常见的控制之一,与所有“不能动”的控制相似,也是在短时间内限制目标无法动作。眩晕在杰克斯手中开端,至白星达到巅峰。但自从几乎不受控的白胡子登场,眩晕控制效能就大打折扣了。到巴尔托洛梅奥开启霸体时代,眩晕控制更被多数玩家认为已经过时而不适应新环境了。
实际上,眩晕控制并未过时,毕竟全时霸体的人物几乎没有。正如前文所说的例子,黑胡子突破技所造成的眩晕能够严重干扰新世界·罗宾后续的花伞。而白星突破强化了生存能力之后,海王类所附加的眩晕控制也逐渐在持续作战中展现出了自身威力。从而也让更多的玩家再次认识到了眩晕控制的战术价值。
当然,眩晕毕竟是无法对霸体生效的控制,尤其对于很多开场后技能顺序靠前的眩晕控制技能来说,更加尴尬。
②石化
代表人物:汉库珂
	 
 
汉库珂造成敌方石化
石化是汉库珂的独特控制,也是标志性的技能。石化的效果没必要多说,但这里刚好借这个机会讨论下很多玩家认为石化与击倒冲突,因而觉得汉库珂与藤虎不适合同时出场的观点。
要承认,启航中确实有很多控制是互斥的,即无法同时生效。击倒与石化如此,还包括最让笔者头痛的巴尔托洛梅奥的禁锢无法继续减能。但就汉库珂和藤虎或者新世界·布鲁克的兼容性来说,虽然石化与击倒无法同时生效,但所谓冲突这件事情,换个角度来说,也可以认为是双保险。否则岂止是石化与击倒不兼容,霜冻与击倒也无法同时生效,那是不是青雉与新世界·布鲁克也不适合同时出场呢?
答案显而易见。
当然,就石化本身来说,也并非没有弱点,除了无法对霸体生效之外,石化这种概率性控制,有时候能控的敌方全场都在演黑白电影,而有时候又感觉好像对面所有人都对汉库珂的魅力无动于衷。最可恨的是,通常我们都只能记住对面汉库珂石化的我方全队生活不能自理,而我方汉库珂却似乎全场都在思考人生的真谛。
③击倒
代表人物:藤虎、新世界·布鲁克、甚平
	 
 
甚平著名的反制击倒
首先要说明,这里所说的击倒,是包含了除压制之外的所有击倒系控制,例如击飞、滑倒之类,都包含在内。
击倒效果与击退类似,都是在短时间内推迟敌方的技能链。原理很简单,被击倒的需要爬起来再动作,而被击退的需要回到原来的位置再动作(位置是启航中非常重要的设定,不止是人物需要在横向上找到自己的位置才能进入动作,而且纵向上,也会有位置对战斗的影响,这方面大家感兴趣的可以多观察一下)。
击倒,以及击飞、滑倒,甚至击退效果,从控制效率上来说,无法与眩晕、石化和霜冻之类相提并论。但自从藤虎和巴尔托洛梅奥先后登场并聚拢起了全新的击倒系,击倒类效果因为可以额外触发陨石伤害以及禁锢而晋升为第一线的强力控制效果(击退并不能触发),并因此广受关注。实际上,除了禁锢与陨石,藤虎对倒地时间的延长也是隐性效果之一。
当然,击倒类控制的缺陷也在这里,由于效果本身的控制力有限,如果不能搭配巴尔托洛梅奥和藤虎,则无法展现击倒的真正价值。
④麻痹
代表人物:突破奈美、新世界·奈美
	 
 
新世界?奈美造成麻痹效果
麻痹效果是水雷控制体系的控制效果之一,目前具有麻痹控制能力的人物并不多,除奈美具备此类效果外,借助基德的导电印记,雷系人物也有机会造成麻痹效果。
麻痹效果的表现与石化非常类似,和所有“不能动”控制效果一样,麻痹也能在短时间内完全限制目标的行动。但不同来源的麻痹效果,其持续时间长短有所不同。已知时间最长的应该是突破奈美,在水雷1.0时代,青雉附加浸湿标记后,突破奈美大招跟进造成麻痹,这个战术一旦成功,基本上也就意味着杀死了战斗胜负的悬念。其控制力之强,由此可见一斑。
但除了突破奈美之外,其余麻痹控制时间都比较短,且麻痹本身对霸体的影响不大,而突破奈美又受限于自身的先天属性劣势而很难适应主流战场。因此麻痹控制目前已经沦为小众,实用性已大不如前。
⑤冰冻
代表人物:新世界·布鲁克、乔兹
	 
 
新世界?布鲁克造成冰冻效果
冰冻也是水雷控制体系的控制效果之一,之前曾是水系的基础套路,不过自从青雉的冰冻升级为霜冻效果后,余下能造成冰冻效果的人物已经极少。除新世界·布鲁克的二技能外,反而是水系人物可以借助乔兹的大招而打出冰冻控制。
冰冻的表现形式与霜冻非常相似,不过,虽然二者都能在短时间内封锁目标行动,但战术价值高下之分明显。当然,冰冻在实战中仍有存在的价值,尤其是新世界·布鲁克二技能造成的冰冻效果较为稳定,在战斗中后期能够积累出一定的控制优势。
但由于冰冻无法对霸体生效,因而普遍的观点是冰冻不如霜冻,且因为青雉舍冰冻而取霜冻,冰冻效果在实战中的出镜率也着实打了折扣。
⑥定身
代表人物:米霍克
	 
 
米霍克造成开场效果
与汉库珂的石化类似,定身是米霍克的独门绝技。定身控制在视觉效果上与石化和麻痹类似,也是在颜色上与其他状态进行区分。从实战控制的效果上来说,米霍克的定身控制分为两种。一种是由一技能而来,另一种则是由突破技而来的开场定身。虽然二者看起来并没有不同,但由于开场定身不止是限制敌方的行动能力,且同时限定敌方的位置,目标解控后仍要先归位而后才能再进行动作,相当于是进一步延长了控制时间。从这一点上来说,开场定身的战术价值要更胜于大招定身。
定身最大的问题是触发几率不高,且因为仅此一家别无分号,限于米霍克的出场机会不多,关于定身的研究和测试也都相对较少。不过近期随着斩击系的回暖,米霍克的出镜率也有所提升,连带定身的应用也正在被玩家重新认识和发掘。
⑦硬直
	 
 
代表人物:罗
突破罗大招造成硬直效果
硬直是个较为复杂的控制机制,在启航的人物技能说明中极少有明确的硬直描述,抛开罗的大招不谈,大部分玩家甚至都并未关注过硬直控制的相关情况。
就特效而言,硬直的特效较为隐蔽,并不是很容易被观察到。但实际上,不止是罗的大招,启航中有大量人物能够对目标造成极短暂的硬直控制,有时候甚至恰到好处的一次动作,都可以因为造成硬直而打断敌方的技能动作。从结果上来说,硬直也能够被认定为一种控制。但与其说是控制,倒不如说这是启航中人物的基础应激反应状态。不过这种基础的硬直,绝大多数情况下都无法针对性地设计战术并加以利用。
唯有罗的大招,能造成时间较长且更加稳定的硬直控制,可以迫使目标被大概率地限制在应激反应状态,而无法正常地做出释放技能的动作。由于罗的大招是可控的,所以其附加的硬直控制也就能够成为战术设计的基础和支撑。
如前所述,硬直最大的问题是难以利用,也很难判断触发的时机。而且即便是罗的大招,也存在依赖能量和受限于个人实力而未必有足够施展空间的问题。毕竟,虽然目前完全体罗堪称神卡,但罗或者突破罗,现阶段在实战中的表现依然乏善可陈。
(三)特例
Tips:所谓特例,即如果按照“不能动”与“还能动”分类,则压制与霜冻并不符合“不能动”对霸体无效的大体规律。从技能效果上来说,压制是改变人物的基础状态,而霜冻则是暂停目标动作,表现在视觉效果上,也都是短暂让目标“不能动”。但或许是为了突出此类控制,也或许是为了制约霸体的超然地位,启航特别设定压制和霜冻是可以对霸体生效的。
①压制
代表人物:藤虎
	 
 
藤虎造成压制效果
藤虎是击倒系双核之一,但实际上压制才是藤虎最核心的竞争力所在。表面上看,压制只是当目标处于无法击倒的状态时,用于强化藤虎控制稳定性的一种变通措施,也只有当敌人处于霸体状态(很多没有霸体设定的人物,在释放技能时都处于隐性的霸体状态,但并非所有人物,也并非所有技能),或者类似白胡子这样没有倒地特效的人物,才会受到压制效果。
压制的优先级实在太高,以至于在打断技能链方面拥有无可匹敌的优势。其战术价值不仅体现在战斗中可以近乎无条件地打断技能,而且藤虎的开场压制也让无数人物痛失先手而再无力反击。在目前的版本中,压制几乎可以说是无解的。
也是近乎没有缺点的。
②霜冻
代表人物:青雉
	 
 
突破青雉造成霜冻效果
在冰冻效果逐渐无力之时,青雉借突破之机转向霜冻效果,值得一提的是,未突破的青雉也同步改为霜冻控制。
霜冻与冰冻的核心区别就是霜冻可以对霸体生效,而冰冻无此效果。因而,一般来说,霜冻可以视为是冰冻为了适应霸体时代而进化出的升级版。青雉的霜冻分为主动和被动两种触发方式,既有水系攻击触发而概率附加霜冻状态,也有类似由专属宝石而来的被动式霜冻。但无论主动抑或被动,其暂停敌人动作的战术作用堪称完美,是极少数能够做到近乎无条件打断敌人技能的最高阶控制机制之一。甚至能够轻易把人冻结在技能中段,导致各种飞在半空或者变身一半的奇葩画面出现。
自2017年5月,横空出世的突破罗开启SS+时代以来,启航已陆续有13位SS人物突破至SS+。近半年来,SS+突破节奏明显放缓,尤其11月雷利突破之后,可供突破的备选范围进一步缩小,大家对于哪些人物可能突破基本已是心知肚明。因此本轮白星突破其实并没有太出乎玩家意料之外,大家更多关注的是水系能否借此东风一扫往日颓势,再次跻身一线行列,至少也要能够达到与火系分庭抗礼的地步。本期攻略,我们就来关注一下这个终于找回水系基因的突破白星吧。
	 
 
一、人物概况
白星突破后的三围成长属性总值为37.55,在SS+人物中具有一定优势,至少在与上个月突破的雷利的比较中,突破白星明显占优。不过雷利毕竟在装备类型上占了一些便宜,总体而言,二者在基本属性方面算是伯仲之间。
笔者在之前的攻略中曾经分析过突破对三围属性数据的影响,并由此将突破分为全阶突破与半阶突破两种类型。全阶突破时,人物三围属性的增幅约在20%左右,而半阶突破则只有10%。白星从SS到SS+的半阶突破,其增幅理论上也是10%,与实际完全相符。
	 
 
从表中可以看到,白星突破前后三围属性增幅相对平均,细微调整不值得详尽分析。从三围属性形状上看,突破白星呈现极为显著的智力型特点,其高达19.88的智力成长,即便与最热门的主流智力型人物相比也毫不逊色,已经近乎是法术输出型人物的智力成长标准。这也意味着,突破白星的法术抗压能力较强,因此大家在实际培养时,建议重点考虑强化物理防御,以增强其在复杂实战环境下的生存能力。
二、技能分析
一技能---海王波塞冬:造成眩晕并召唤海王类,海王类免疫大部分控制(晕眩、石化、击倒、沉默、压制)并继承白星一定百分比的基本属性,使用法术攻击,普攻是范围伤害且击中后有50%几率嘲讽目标。3觉以上时还会频繁施放群体眩晕技能。白星觉醒技的概率为100%,海王类所有攻击均附加水系法术伤害。但场上同时只能存在1只海王类。实战效果如图:
	 
 
变化:为海王类增加了对压制的免疫特性。很显然,这是针对藤虎而来。海王类被召唤后,其本身就相当于是一个有技能、可被选中、会承受伤害的单位。在巴尔托洛梅奥和藤虎开启霸体和击倒时代之后,海王类的问题除了眩晕控制对霸体无效之外,还受限于藤虎而长时间无法动作。本次调整后海王类将摆脱对压制的恐惧,而且由于海王类本身无法被击倒也不可能滑倒,这也就意味着海王类几乎免疫所有的击倒系效果,而并非仅限于压制。
点评:事实上海王类的攻击并非一开始就是水系的,身为人鱼公主的白星,在初登场时竟没有任何水系技能,确实匪夷所思。直到2017年8月的某次更新,海王类才被明确定义为附加水系伤害。至此,白星才算是真正被划归水货,呃,是水系行列。
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