opengl编程指南第8版是一本一站式服务的opengl书籍,包含了最前沿的接口标准和新特性的内容,以及对于应用在各行各业的现代OpenGL技术的脚踏实地的讲解。由(美)施莱尔(Shreiner, D.)等著;王锐等译,机械工业出版社发行。
opengl编程指南第八版最大特色就是“变革”。是的,这是一本变革之书,它直接与 OpenGL 4.3 版本的内容相贴合,彻底以核心模式的主要函数与着色器的内容为讲解重点。如果你已经读过以前的一些修订版本,并且已经对 glBegin()、glLoadMatrix(),或者 display list 这些函数和名词耳熟能详,那么不要惊讶:从这一版开始,你将再也见不到有关这些内容的介绍。即使你是一位从业数十年的 OpenGL 开发者,从这一刻开始,你恐怕也需要从头来过。

基本介绍
opengl编程指南第8版内容翔实,章节划分清晰明确,适合各种层次的读者选择性地阅读。不过,作为一个具有颠覆性质的修订版本,这一版的“红宝书”也暴露出内容讲解上的一些问题,部分章节略显臃肿冗余,而内容的衔接上也不够连贯,这样都可能让没有基础的新人感到无所适从。应当说,这也是本书未来亟待更新和改进的方面。主要内容如下:
第 1 章对 OpenGL 可以完成的工作进行了概览。它还提供了一个简单的 OpenGL 程序并解释了一些本质性的编程细节,它们可能会用于后继的章节中。
第 2 章讨论了 OpenGL 中最主要的特性—可编程着色器,并介绍了它们在应用程序中的初始化和使用方法。
第 3 章介绍了使用 OpenGL 进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段。
第 4 章解释了 OpenGL 对于颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理,以及像素处理相关的渲染技术。
第 5 章给出了将 3 维场景在一个 2 维计算机屏幕上表现的操作细节,包括各种几何投影类型的数学原理和着色器操作。
第 6 章讨论了将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的 3 维模型的方法。
第 7 章介绍了计算机图形的光照效果模拟方法,主要是这类方法在可编程着色器中的实现。
第 8 章介绍了使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节,从而增强真实感和其他的渲染特效。
第 9 章解释了 OpenGL 管理和细分几何表面的着色器功能。
第 10 章介绍了一个在 OpenGL 渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术。
第 11 章介绍了使用 OpenGL 帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法。
第 12 章介绍了最新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到 OpenGL 的渲染流水线当中。
此外,我们也提供了一系列作为参考的附录内容。
附录 A 介绍了 OpenGL Utility Toolkit 这个专用于窗口系统操作的库。GLUT 是可移植的,它可以用来实现更简短也更加可读的代码案例。
附录 B 介绍了 OpenGL 体系中的其他 API,包括用于嵌入式和移动平台系统的OpenGL ES,以及用于 Web 浏览器内的交互式 3D 应用程序的 WebGL。
附录 C 提供了有关 OpenGL 着色语言的详细参考文档。
附录 D 列出了 OpenGL 维护的所有状态变量,并介绍了获取其数值的方法。
附录 E 介绍了与矩阵变换相关的一些数学方法。
附录 F 介绍了不同的窗口系统相关的各种库,它们提供了各种绑定例程,以支持OpenGL 渲染到本地窗口当中。
附录 G 对于 OpenGL 中所用到的浮点数格式做出了概述。
附录 H 介绍了 OpenGL 中最新的调试特性。
附录 I 给出了有关 uniform 缓存的使用的参考文档,其中使用了 OpenGL 定义的标准内存布局

新增内容
opengl编程指南第8版的内容是颠覆性的!对于那些已经阅读过本书以前版本的读者来说,这一版完全根据 OpenGL 应用程序开发的最新方法和技术进行了重写。本书将经典红宝书的以函数为中心的方法,与《OpenGL 着色语言》(通常也称作“橘皮书”)一书中的着色技术进行了融合。在这一版中,作者团队中也纳入了 OpenGL 开发的一些主要贡献者,以及 OpenGL 着色语言标准的编者。因此,这一版将会涵盖 OpenGL 的最新版本,也就是版本 4.3,其中包括了计算着色器的内容。本书还介绍了可编程渲染管线的每个阶段。我们衷心地希望你能够从本书中找到实用的以及有教育价值的内容。

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