maxon redshift 2026中文版是一款功能强大的3D渲染软件,一般又简称为rs渲染器,redshift 2026,该软件能够以惊人的真实感将您的3D愿景变为现实,可以帮助可视化您的3D设计、模型、动画和场景。通过模拟逼真的光照、纹理和效果,软件能够将3D设计转换为高质量的动画或图像,其GPU加速引擎可让实现逼真的细节、快速的反馈并且减少渲染时间,通过逼真的渲染、环境照明和高级材质提升您的作品,为三维制作、建筑效果图、影视特效等领域提供解决方案和服务,渲染速度提升了百倍。
与上一版本相比,rs渲染器redshift 2026为艺术家提供兼具速度与灵活性的渲染能力,让他们能够打造出充满想象力的场景,并呈现出电影级的真实质感。我们的秋季发布能让您轻松创建逼真的环境,无论您是添加自然天空、构建大气磅礴的科幻世界,还是确保材质表现与其真实世界对应物一致,都会获得惊艳的结果。另外新版本可以抢先探索ArchViz新功能,通过将Cinema 4D和Redshift与CAD工作流程(如Vectorworks)集成,该工具将为建筑带来电影级渲染效果。凭借基于GPU的实时预览、智能对象放置以及材质和素材库,助力建筑师在现有工作流程中直接创建沉浸式演示和高端视觉效果,快免费下载体验吧。
redshift 2026软件新特性
1、程序化云对象
通过Redshift菜单向太阳与天空添加2D云层,即可立即为场景增添逼真的2D云层。 快速切换至3D体积程序化云层,以实现穿梭效果——只需单击一下,天空穹顶上的2D云层便会转换为允许相机穿梭其中的3D体积云。
2、太阳与天空改进
此次更新优化了太阳与天空系统的选取与交互流程,操作更直观便捷。 如今反光表面能精准呈现太阳盘和新RS云层的反射效果;同时,您还可以使用多达四个太阳与天空系统(每个系统都配有独立太阳)并将其混合在一起,以创造有趣的小型科幻环境。
3、场景单位更新
将RS材质与其所代表的真实世界表面精准匹配,通过直观呈现以厘米为单位的透射深度与次表面散射等参数,使材质属性精准还原其物理特性。
软件功能
一、用Redshift提升 3D 艺术。
从复杂的细节到动态的场景,Redshift 让您在各个行业中渲染出令人惊叹的 3D 视觉效果。
1、建筑可视化
使用 Redshift 为建筑物、室内设计或漫游动画生成逼真的渲染效果。创建令人印象深刻的数字投影,让您的艺术作品从建筑物到画廊都栩栩如生。
2、动画和视觉特效
渲染逼真的角色,构建沉浸式环境,亦或是为电影、动画以及游戏生成引人瞩目的 3D 场景和可视化效果。
3、产品与工业设计
运用 Redshift 呈现具有美学价值、功能性以及令人惊叹效果的设计方案。通过逼真的渲染技术,让时尚的汽车、复杂的机器部件以及医疗设备都展现出蓬勃生机。
二、使用 Redshift 渲染 3D 视觉效果。
凭借其强大的功能解锁无限可能。探索Redshift 如何改变您的创造力。
1、高渲染性能和效率
利用 GPU 的强大功能,Redshift 可提供快速的渲染时间,让您能够快速高效地进行迭代。自适应采样可帮助您优先处理细节,在显著减少渲染时间的同时实现高质量的视觉效果。
2、无缝 3D 软件集成
Redshift 能够与广受欢迎的 3D 软件(例如 Cinema 4D)实现无缝集成,从而确保可以快速且便捷地进行数据交换。这一特性简化了设计工作流程,使得用户能够在创意项目上进行顺畅协作。
3、丰富的着色器库
Redshift 具备先进的着色功能,能够使您对诸如玻璃、金属、塑料、毛发以及皮肤等详细材质进行可视化呈现。可创建诸如云、烟雾和火焰等大气效果。能够模拟真实世界的光照效果与阴影条件,从而展现出视觉上令人惊叹的场景。
常见问题解答
1、我可以用 Redshift 做什么?
Redshift非常适合以卓越的细节对复杂的 3D 设计进行可视化呈现。用户可以用 Redshift 来渲染具备精确光照、阴影以及纹理的极为逼真的图像与动画。
2、为什么 Redshift 对我来说是一个合适的选择?
Redshift 的 GPU 加速技术允许快速渲染复杂场景。许多 3D 艺术家、视觉特效工作室、建筑师、游戏开发者和产品设计师使用 Redshift 进行逼真的渲染。
3、Redshift 可以与哪些软件集成?
Redshift 与 Cinema 4D 以及各种软件如 Autodesk Maya、SideFX Houdini、Foundry Katana 和 Blender等无缝集成。
4、Redshift 与哪些设备兼容?
Redshift 与 Microsoft Windows、Linux 和 Apple macOS 中的大多数最新操作系统兼容。它支持一系列图形卡,包括 AMD 和 NVIDIA 型号等。
系统要求
1、最低 GPU:
Windows / Nvidia:具备 CUDA 计算能力 5.0 或更高版本并配备 8GB 显存的 NVIDIA GPU
Windows / AMD:配备 8GB 或以上显存的 AMD RDNA 2 或更新型号
Mac:Apple M 系列或配备 8GB 或以上显存的 AMD “Navi” 或 “Vega” GPU 及更新型号
2、实时渲染最低 GPU:
Windows:Nvidia RTX 2080 或更高型号
Mac:Apple M3 或更高型号
3、推荐 GPU:
Windows / Nvidia:支持 RTX、具备 CUDA 计算能力 7.0 或更高版本并配备 12GB 显存的 NVIDIA GPU
Windows / AMD:配备 12GB 或以上显存的 AMD “Navi” 或更高型号
Mac:配备 16GB 统一内存的 Apple M3 或更高型号
4、支持的宿主应用:
Autodesk Maya (Windows, macOS):64 位版本。2018 或更高版本
Autodesk Maya (Linux):64 位版本。2022 或更高版本
Autodesk 3ds Max (Windows):64 位版本。2018 或更高版本
Maxon Cinema 4D (Windows, macOS, Linux CommandLine):R2023 或更高版本
SideFX Houdini (Windows, macOS, Linux):64 位版本。19 或更高版本
Foundry Katana (Windows, Linux):64 位版本。5.0v1 或更高版本
更新日志
v2026.0.0版本
[C4D] 提升网格提取性能
[C4D] 不再支持 Cinema 4D R25 和 S26
[C4D] 修复单独预览 Color 节点时与预期不符的问题
[C4D] 修复将 Color 节点作为 Ramp 关键点输入颜色时的异常
[Maya] 新增环境变量 RSMAYAMATERIALVIEWER_ENABLED,可显式启用 Material Viewer(实验性)
[Maya] 为 Material Viewer 新增 Progressive Passes 参数
[Maya] 在 Maya Preferences 菜单中加入 Redshift Preferences
[Maya] 新增 USD Variants 支持
[Maya] 修复 Maya 退出时 USD Procedural 库未被正确卸载的问题
[Maya] 修复 User Data String 行为异常的问题
[Maya] 修复 Maya 2025 与 2026 中代理材质弹出菜单的复制功能无效的问题
[Maya] 修复 USD Variants 选择相关的多处界面问题
[Maya] 修复 Alembic 代理节点的 overrides 标记异常
[Maya] 修复 Material Viewer 偶发卡死的问题
[Maya] 修复代理节点的文件选择器中 .usdc 文件不可见的问题
[Max] 渲染时默认从对象请求 render mesh,使用启用 Redshift 细分的 Poly 对象时除外
[Max] IPR 现在可更新 Redshift Proxy 与 Volume Grid 对象
[Max] 使用粒子接口时,IPR 现在可更新 tyFlow 对象
[Max] IPR 现在可更新 Forest Pack 对象
[Max] 调整 UVW 修改器时,IPR 现在会实时更新
[Max] 调整 Hair and Fur WSM 修改器时,IPR 现在会实时更新
[Max] IPR 现在会应用对 Trace Sets 的更改
[Max] 提升 IPR 对场景变更的响应性,降低输入延迟
[Max] 类名重命名:"Redshift Sun" 现为 "RS Sun";为避免版本兼容问题,脚本应使用内部名称 "rsSunLight"
[Max] 修改 Proxy 与 Volume Grid 的视口显示模式不再触发 IPR 刷新
[Max] 修复 2025.6.0 引入的缺陷:命令行模式运行时(如 Backburner、Deadline)3ds Max 启动即崩溃
[Max] 修复在 IPR 中切换灯光显隐可能导致 3ds Max 崩溃的问题
[Max] 修复部分修改器在启用运动模糊渲染时可能导致 Redshift 卡死的问题
[Max] 修复使用 TurboSmooth 的对象在重新转换网格时改用视口迭代数的问题
[Max] 修复启用运动模糊时 IPR 可能不断刷新的问题
[Max] 修复 RS Standard Volume 中与模式相关的参数未在界面中按需隐藏的问题
[Max] 渲染时相同 Trace Sets 将在对象之间共享,以降低 VRAM 占用
[Max] 改进网格变更检测,减少在修改器堆栈交互时不必要的 IPR 刷新
[Max] 整理 Redshift Volume Scattering 的界面并新增滑块,便于参数控制
[Houdini] 新增支持 Houdini 20.5.684,停止支持 20.5.584
[Houdini] 支持将提升后的子网输入(promoted subnet inputs)连接到着色器节点
[Houdini] 修复拖动时间轴时可能影响视口 IPR 相机的问题
[Houdini] 修复 Houdini 渲染视图中渲染区域 FOV 可能异常的问题
[Hydra] 新增支持 Solaris 20.5.684,停止支持 20.5.584
[Hydra] 基于点实例器的灯光实例化新增大量 primvar 覆盖支持
[Hydra] 代理场景文件支持使用 "{AOV}" 标签配置文件名以输出单层 EXR
[Hydra] 代理场景文件新增 .jpg、.tiff、.png 图像输出格式
[Hydra] 将渲染产品类型设为 "redshift" 时,新增对 cryptomatte 与 deep AOVs 的工作流支持
[Hydra] 修复同时渲染 deep 与 cryptomatte 文件时可能受影响的问题
[Hydra] 修复带切线属性并含多边形法线或 n-gon 的资产渲染问题
[Hydra] 修复在 "Use Solaris camera focus/fstop" 模式下 filmic 相机曝光可能异常的问题
[Hydra] 修复相机在关键帧范围外的运动模糊问题
[Hydra] 修复反向绕线顺序的 n-gon 渲染问题
[USD cmdLine] 支持包含时间采样的产品名称
[USD cmdLine] 支持渲染单层 EXR 及更多图像格式
[USD cmdLine] 新增 "-single-layer" 选项,用于强制输出单层 EXR 文件
[USD cmdLine] 新增 "-oif" 选项,可为所有 AOV 完全重写图像输出路径/文件;支持 "{AOV}" 与 "%04d" 标签
[USD cmdLine] 修复 "-oip" 选项,使其可与来自渲染产品名称的输出文件正常协作
[USD cmdLine] 修复渲染包含代理或程序化对象的 .usd 文件时可能受影响的问题
[USD Procedural] 修复退出时的崩溃,影响多个 DCC
[USD Procedural] 修复在某些 DCC(如 Maya)上可能影响 IPR 性能的问题
[Katana] 修复在包含 Redshift 体积或代理对象的场景中退出时发生崩溃的问题
[整体] 修复从内存加载的体积向量网格无法使用负值的问题
[整体] 修复物理太阳/天空的辐射值过低的问题
[整体] 修复灯光着色器导致点光与聚光强度计算错误的问题
[整体] OSL 新增对 dx() 与 dy() 函数的支持
[整体] 升级凹凸贴图以兼容更多着色器组合
[整体] 修复凹凸贴图受视口分辨率影响的问题
[整体] 修复含特定位移输出的着色器不支持自动凹凸(autobump)的问题
[整体] 新增距离单位处理,使在不同场景尺度下对灯光、体积、几何体与代理的物理计算更准确
[整体] 新增 Physical Sun & Sky 对象,并提供更细粒度的贡献控制,用于替代旧版 Sun & Sky(Maya 将在下个版本提供)
[整体] 新增 Redshift Cloud 对象,可渲染程序化云(Maya 将在下个版本提供)
[整体] 新增 Distorter 着色器,原仅 C4D 可用,现已面向所有受支持的 DCC
[整体] 以 "Viewing Distance" 参数取代全局雾化衰减
[整体] 修复在 IPR 的桶渲染模式下使用 Sprite 着色器可能导致崩溃的问题
[整体] 修复动画中灯光 Trace Sets 失效的问题
[整体] 修复同一场景使用多种天空模型时发生不必要 VRAM 重置的问题
[整体] 修复旧缺陷:错误转换双通道灰度纹理(YA 格式)
[整体] 修复旧缺陷:带纹理的点光在未设置 "Shadow Softness" 时过度模糊的问题
[已知问题](于苹果 M3/M4 Pro/Max/Ultra 配置中):在 Redshift Render View 中先使用 Progressive 模式渲染,再切换到 Bucket 模式进行预烘焙(包括新的 Physical Sun/Sky)可能失败;刷新渲染可恢复。
[Alembic Procedural] 修复资产存在缩放为 0 的变换时可能发生的崩溃问题
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