Autodesk Maya Creative 2027是为中小型制作工作室、自由职业者及艺术家推出的一款专业三维动画与渲染软件的简化版本,旨在提供与完整版Maya 2027一致的核心创作能力,但具备更灵活、更低成本的定价模式,专注于建模、动画、绑定、仿真和渲染,是制作三维内容、视觉效果和游戏的理想工具,被电影、电视和游戏行业的3D建模师和动画师广泛使用。
与Maya相比,Autodesk Maya Creative 2027与完整版Autodesk Maya在核心功能上高度重合,但授权策略和部分高级插件集成可能有所差异。同时新版本增加了多个新功能,比如运动生成器添加了一个新的标准马角色 adsk_equine,从而能够为马角色生成运动。还有蒙皮工具:集成的基于图层的蒙皮工作流,现在包括基于 ngSkinTools 的更新且完全集成的蒙皮工具集。您可以直接在 Maya 中获得完整的基于图层的系统、高级遮罩和镜像工具。还有序列器界面和工作流更新方面,Maya Creative 2027对序列器进行了工作流改进和可用性改进,并对镜头编辑、组织工具、分组行为和播放预览输出进行了更新,快免费下载体验吧。
软件亮点
1、新增智能倒角技术 (Smart Bevel)
引入了全新的智能倒角功能,使用户能够更轻松地创建干净、复杂的模型倒角,提高建模效率。
2、升级的序列器 (Sequencer) 工作流程
改进了序列器界面和可用性,包括优化的镜头编辑、组织工具、分组行为和播放预览 (Playblast) 输出。
3、LookdevX 2.0.0 升级
LookdevX 为 Maya 新增了扩展的 UV 纹理菜单、增强的便携性、归档功能以及更新的图标,提升了材质创建体验。
4、AI 助手技术预览 (Autodesk Assistant)
引入了基于 AI 的技术预览工具,可直接在软件中快速找到有关功能和工作流程的帮助信息。
5、USD 与管线增强
强化了 USD (Universal Scene Description) for Maya 的能力,增加了组件创建器 (Component Creator) 和变体管理器 (Variant Manager),增强了资源构建工作流程。
6、性能提升
包含对 Bifrost 3.0.0.0 的更新,带来刚体动力学 (RBD) 的性能提升,以及更高精度的液体表面仿真。
Autodesk Maya Creative 2027新特性和优化内容:
一、使用运动生成器为马制作动画
运动生成器添加了一个新的标准马角色 adsk_equine,从而能够为马角色生成运动。
马角色支持类型、细节级别 (LOD) 和变量选择的配置选项,并且包括 western_horse 操作样式。运动生成使用名为默认值的训练模型
可以在“运动生成器编辑器”中创建马角色,用于生成运动,然后导入到 Maya 场景中。
二、连接到 Flow Studio (2027 版新增功能)
Autodesk Flow Studio 是一款基于云的 AI 三维工具集,无需复杂的设置,即可将真实镜头无缝转换为完全可编辑且工作流程就绪的 CG 场景。它可自动生成基本的导出元素,如运动捕捉数据、摄影机跟踪、Alpha 遮罩、空白板和角色通道 - 可直接通过 USD 用于三维工具,比如 Autodesk Maya、Blender、Unreal 和 Autodesk 3ds Max。它还允许您使用文本或图像提示生成二维图像或三维资源。
三、蒙皮工具:集成的基于图层的蒙皮工作流 (2027 版新增功能)
Maya 现在包括基于 ngSkinTools 的更新且完全集成的蒙皮工具集。您可以直接在 Maya 中获得完整的基于图层的系统、高级遮罩和镜像工具。
“蒙皮工具”在 Maya 中引入了一种新的、非破坏性的、基于图层的角色蒙皮方法。此工作流程使优化、迭代和解算复杂变形变得更加容易,同时提供了更大的控制力和信心。请参见蒙皮工具概述,了解此新范例如何同时提高蒙皮工作流的速度和质量。
四、序列器界面和工作流更新
1、优化了修剪和时间缩放工作流
镜头修剪和时间缩放现在使用基于边的交互控件。
- 拖动镜头的边缘以修剪其入点或出点。
- 启用“序列器”(Sequencer)工具栏中的“时间缩放模式”(Time Scale Mode),通过拖动镜头的边缘来缩放镜头。
- 光标反馈指示您是在修剪还是在缩放时间。
这种交互在编辑镜头计时时提供了更清晰的视觉反馈和更精确的控制。
2、扩展的镜头组织工具
“序列器”(Sequencer)现在提供了其他可视化工具来组织镜头:
- 镜头标签(Shot Labels)
使用自定义名称和颜色创建标签。
为镜头分配标签。
使用标签管理器管理标签。
将光标悬停在镜头上时,标签名称显示为工具提示。
- 镜头颜色(Shot Colors)
为镜头指定自定义显示颜色。
从预设色样中进行选择或定义自定义颜色。
- 自定义镜头缩略图(Custom Shot Thumbnails)
为任意镜头加载自定义缩略图。
缩略图显示在镜头的左上角。
随时移除缩略图。
这些工具提高了处理复杂序列时的清晰度。
3、更新了镜头组行为
镜头分组行为已优化:
- 当组仅包含单个镜头时,它们会自动解散。
- 分组镜头可以保持独立的开始帧。
- 可以使用上下文菜单更改组中的活动镜头。
这些更新简化了组管理,并减少了不必要的组节点。
4、改进了播放预览工作流
可从专用的“播放预览”(Playblast)菜单中访问播放预览控件。
- 播放预览选定镜头、轨迹上的所有镜头或整个序列。
- “重新播放预览选定镜头”(Re-Playblast Selected Shot)会重新生成现有片段。
- 在播放预览期间创建的图像平面使用摄影机的“分辨率门”(Resolution Gate)设置。
- <Scene> 关键字可以在文件名模板中使用。
- 不受支持的文件名字符将自动替换为下划线。
这些改进提供了更一致的输出行为和更清晰的播放预览结果控制。
5、专用序列器工作空间
新的序列器工作空间提供了对序列器编辑器和相关面板的简化访问,从而提高了可发现性和布局效率。
五、“智能倒角”简介 (2027 版新增功能)
1、“智能倒角”的工作方式
智能倒角影响一系列边,并在两个方向上沿曲面向外行进。智能倒角遵循网格图形而不是基本拓扑 - 您可以控制距离。两个距离之间的区域成为一个连续的过渡,它符合现有的模型形式。
2、与传统倒角的区别
传统的倒角工具受现有边的限制。智能倒角适应曲率和流,不受乱拓扑或不均匀边间距的约束。它可以在复杂网格上生成清晰的结果,在不规则网格上生成更可预测的结果。
3、在布尔运算后使用
智能倒角在布尔运算(创建相交网格)之后效果很好。相交网格通常会创建密集且不均匀的几何体,很难将其完全倒角。智能倒角在布尔交集处生成更易预测的混合,并帮助您实现平滑过渡。这减少了手动清理的需要。
六、新的 USD 资源构建工作流 (2027 版新增功能)
Maya 2027 引入了更强大的资源构建工作流,使您能够使用场景中的对象直接在 Maya UI 中创建完全独立的可用于制作的 USD 资源。
使用新的组件创建器,只需单击一下即可将选定对象转换为结构化 USD 后台文件。您可以选择这些对象的组成方式:组合为单个资源或组织为变量。您还可以应用模板文件来控制生成的基本体结构,从而可以轻松地在团队生产的所有资源中实施一致的层次和工作流程标准。
当资源组合为变量时,新的 USD 变量管理器提供集中控制。它在一个清晰、统一的界面中显示所有变量集,您可以在其中切换活动变量,以及在一个位置添加、删除或修改变量集。
使用这些新工具可以简化资源创作工作流、实现结构标准化,并让您更好地控制如何构建和管理可用于生产环境的 USD 资源,所有这一切无需离开 Maya。
七、LookdevX for Maya 新特性 (2027 版新增功能)
LookdevX 2.0.0 添加了 UV 编辑器功能,并通过相对路径和归档支持改进了工作流的可移植性。该版本还通过更清晰的图标增强了用户界面。现在,可以通过展开的节点可见性更高效地工作。您还可以获得更好的项目可移植性和简化的材质移植工作流。
1、展开的 UV 编辑器纹理菜单
UV 编辑器纹理菜单现在显示具有 UV 坐标输入的所有节点。它不再仅显示着色器和图像节点。您可以直接在纹理菜单中使用渐变、棋盘格、平铺六边形、噪波和其他基于 UV 的节点。这样可以更轻松地预览程序模式。您还可以调整这些图案映射到几何体的方式。
2、MaterialX 文档的相对路径支持
MaterialX 文档现在可以使用相对路径,而不是绝对路径。这样可以更轻松地移动项目或与团队成员共享项目。加载 MaterialX 文档时,选择使路径相对于您的 Maya 场景文件或工作空间。使用“属性编辑器”中的汉堡菜单在相对路径和绝对路径之间切换。“另存为”和“导出”操作会自动更新相对路径。
3、MaterialX 1.39.4 中更灵活的着色工作流
MaterialX 已更新到版本 1.39.4,为您提供更具表现力的着色图形和改进的材质工作流。此更新添加了新的曲面模型,扩展了实用程序、数学和纹理节点,并改进了多个现有节点以提高清晰度、灵活性和性能。旧版 1.38 文档通过升级路径受支持。
4、MaterialX 的归档场景支持
“文件 > 归档场景”现在可以处理包含 MaterialX 文档的场景。它会自动包含所有 MaterialX 文件和引用的纹理文件。为获得最佳结果,请使用相对路径。具有完全相关工作流的归档提取并在新位置正常工作。绝对路径在提取后可能需要手动重新指定路径。
八、Autodesk Assistant 简介(技术预览) (2027 版新增功能)
Maya 2027 引入了 Autodesk Assistant,这是一款由 AI 提供支持的工具,可帮助您直接在产品中快速查找有关功能和工作流的信息。
1、获取答案和有关指导
询问有关 Maya 功能的问题,获取明确指导以帮助您更快地学习和工作。
示例:
- 如何向场景中添加摄影机?
- 如何创建三点光源设置?
- 如何将材质应用于对象?
- 如何编辑关键帧?
- 如何导出为 USD?
九、Arnold for Maya 5.6.0 (Maya 2027 新特性)
Arnold for Maya (MtoA) 5.6.0 使用 Arnold 7.5.0.0 并包含新的推理成像器、全局灯光采样和 GPU 体积的性能改进以及其他增强功能和错误修复。
1、高光
- 性能得到了改进,包括轻量级 USD 实例化、改进的全局灯光采样、经过 Mipmap 处理的 CPU 体积、更快的 GPU 体积渲染以及更快的 TX 文件处理。
- 新的头发散射模式;新的线和 nearest_points 着色器;改进了 OpenPBR Surface 薄膜。
- 更灵活的灯光采样;具有负密度的挡光对象。
- 光晕光圈模式和颜色散射。
- GPU 增强功能包括 Linux 降噪、NVIDIA Blackwell 支持、更高效的实例化和运动向量着色器支持。
- Arnold for Maya 现在在 Arnold 渲染视图中包含实时渲染报告。
2、性能改进
- 轻量级 USD 实例化
Arnold 现在通过创建更少 Arnold 节点的轻量级实例化系统渲染 USD 实例。实例化现在提高了内存效率,并且生成第一个像素的时间更快,因为场景初始化速度更快。例如,在 Intel Jungle Ruins 场景中,呈现第一个像素的时间缩短了 85%,内存使用情况降低了 42%。
- 支持 CPU 上经过 Mipmap 处理的 OpenVDB 文件
体积节点现在接受具有经过 mipmap 处理的栅格的 OpenVDB 文件。不同的 Mipmap 级别由“_level_N”后缀区分,其中 N 是 Mipmap 级别。然后,Arnold 会在渲染过程中自动选择适当的 Mipmap 级别,这可以在处理大量散射的场景(例如云)时显著提高速度,而视觉上的差异大多很小。Mipmap 级别越高的体积在外观上可能存在更大的差异。用户还可以在体积节点或其实例上指定 mipmap_bias(通过声明相同名称的用户数据),这将按该量调整自动 Mipmap 选择。
您可以使用 Arnold API 或 kick 生成经过 Mipmap 处理的体积。Arnold API 包含新的 AiVolumeFileMakeLODs 函数。kick 具有新的 -makevolumelods 命令行标志。API 和 kick 标志都带有三个参数:输入文件、输出文件和要生成的最大层数。生成的实际层数可能小于请求的数量。
- 改进了 GPU 体积渲染性能
体积的 GPU 渲染速度提高了多达 3.5 倍。
- 提高了全局灯光采样 (GLS) 的稳定性,并增加了对灯光传播的支持
GLS 现在更加强大,GLS 将四边形灯光和圆盘灯光的扩散参数考虑在内。当灯光扩散较窄或扩散接近光源边缘时,这通常会减少噪波。我们发现,在一些具有特别棘手照明的测试场景中,渲染速度提高了多达 6 倍。在下面的后巷场景中,有一个比较常见的照明设置,其中的一些灯光呈扩散,这样渲染速度提高了 1.4 倍。
- 提高了自动生成或使用现有 TX 文件时的性能
检查现有 TX 文件和自动生成缺少的文件的速度现在明显加快,从而缩短了使用 texture_use_existing_tx 或 texture_auto_generate_tx 时呈现第一个像素的时间。如下表所示,速度提升在多核计算机上最为明显,尤其是在 Windows 上。
- 更快地处理中断的网格预处理
在 IPR 期间中断网格预处理(例如,通过在加载场景时移动摄影机)不再导致速度减慢和工作浪费。随着核心数和网格尺寸的增加,预计速度提升也会相应提高。我们观察到以分钟计的时间节省。
软件功能
一、建模
1、智能挤出
以灵活且可预测的方式拉伸网格面,减少对生成几何体的手动清理。
2、多边形建模
利用基于顶点、边和面的几何体创建3D模型。
3、NURBS建模
从几何图元和绘制的曲线构建三维模型。
4、UV编辑与工具包
在二维视图中查看并编辑多边形、非边形(NURBS)和细分曲面的UV纹理坐标。
5、雕刻工具集
雕刻和塑形更具艺术性和直观性。
二、绑定与动画
1、机器学习变形者
近似复杂的角色变形,以加快动画、移动或人群场景的制作速度。
2、关键帧动画
通过设置标记(键)来表示时间和位置,来动画化物体或骨骼。
3、变形体
为角色和物体添加变形效果,以调整外观并增强动画效果。
4、动作捕捉动画
在Maya Creative中使用动作捕捉(或称“动作捕捉”)系统创建动画。
5、骨骼
用被称为骨架的层级结构摆姿势并赋予模型动画。
6、剥皮
将建模的表面绑定到骨骼上,采用平滑、刚性和间接蒙皮。
7、再定向
使用 HumanIK 可以轻松地在不同大小、比例和骨骼层级的角色之间重新定位动画。
8、时间编辑
在Maya Creative中创建和编辑带有任意关键帧对象或属性的动画序列。
9、非线性动画
把动画组装成可以重新排列和编辑的序列,就像非线性编辑器里的电影片段一样。
10、图编辑器
看看动画键之间插值的图形表示,你可以修改它。
11、缓存播放
无需创建播放视频即可看到动画的更改。
三、渲染
1、集成阿诺德渲染器
使用Arnold渲染视图实时查看场景变化,包括光照、材质和摄像机。
2、着色器
在Maya Creative中用Arnold着色器创建并应用各种材质,比如standard_surface、远距离或卡通着色器。
3、GPU 和 CPU 渲染
在GPU和CPU上都用Arnold进行生产渲染。
4、摄像机
用包括圆柱形和鱼眼相机在内的相机模拟曝光、对焦距离、光圈大小等效果。
5、灯光
从多种光源设置中选择,利用高效的技术如全局光采样模拟场景中的照明。
6、去噪
通过像OptiX降噪器这样的去噪选项,快速减少噪点同时保留渲染图像的细节。
7、色彩管理
在视口和 OpenColorIO v2 渲染视图中查看最终颜色的准确预览。
8、阿诺德usd
在生产场景中,将Arnold纳入基于美元的数据流,以实现高效的3D数据流。
四、OpenUSD工作流程
1、闪电速度
在Maya Creative中使用OpenUSD,几秒钟内加载并编辑大量数据集。
2、无缝导入导出
导入美元数据作为本地 Maya Creative 数据,导出原生 Maya Creative 数据作为美元数据。
3、轻量级预览
使用层级视图窗口快速预览USD场景结构。
4、原生 OpenUSD 支持
直接在通用的Maya Creative编辑器中操作USD数据,如Outliner、属性编辑器和Channel Box。
5、视口中的OpenUSD
在视口中原生查看USD和Maya Creative数据。
6、开源且完全可定制
Maya USD 插件作为开源项目供工作室根据需要进行定制。
系统要求
1、操作系统
Microsoft Windows 11
2、浏览器
Autodesk 建议使用以下 Web 浏览器的最新版本来访问联机补充内容:
Apple Safari Web 浏览器
Google Chrome Web 浏览器
Microsoft Edge Web 浏览器
Mozilla Firefox Web 浏览器
3、CPU
支持 SSE4.2 指令集的 64 位 Intel 或 AMD
4、显卡硬件
基本要求:2 GB GPU,具有 29 GB/s 带宽并兼容 DirectX 11
建议:8 GB GPU,具有 106 GB/s 带宽并兼容 DirectX 12
“着色(快速)”、“带边着色(快速)”和“线框(快速)”视觉样式需要具有功能级别为 12_0 的 DirectX 12。请务必使用来自显卡制造商网站的最新驱动程序。
5、内存
8 GB RAM(建议使用 16 GB 或更大)
6、磁盘空间
7 GB 可用磁盘空间(用于安装)
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